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viernes, 25 de febrero de 2011

A la derecha, agarrate fuerte.






(Traduccion de un articulo de Auntie Pixelante)

Mucho de lo siguiente me ha sido informado por un amigo y camarada Jeremy Penner, una explicacion de las vias de diseño en Super Mario Bros. Para mayor informacion, lee su texto "Rompiendo la ley de Miyamoto" en "Game's Quarter" capitulo site.

Los juegos (digitales o fisicos) estan compuestos de reglas. Ciertas reglas le dan al jugador libertad para cambiar el estado del juego (el estado-juego). De manera especifica, me gusta llamarlos "verbos", como la parte de la oracion. Si Mario es el sujeto de la mayoria de oraciones en la historia de Super Mario Bros., entonces "saltar" es el verbo que se usa con mas frecuencia - saltar es tan crucial que tiene su propio boton en el Control Pad. La idea de saltar bajo una caja para abrirla, o sobre un oponente para destruirlo, tiene poco sentido fuera del contexto, pero debido a que uno de los pocos medios que tiene el jugador para interactuar con el juego es a traves del verbo "saltar", todos los elementos del juego han sido diseñados como potenciales complementos de ese verbo.

"Mario salta bajo un bloque"
"Mario salta sobre un Goomba"
"Mario salta sobre un tubo"
"Mario salta a traves de un precipicio"

Esto es porque casi todas las puertas en Metroid se habren con disparos, aunque yo nunca me encontré con una puerta a la que tuviera que dispararle para abrirla: Samus Aran, teniendo una pistola por brazo, interactua con su mundo, primariamente, mediante el disparo. Tiene sentido, dentro de el contexto del juego, que las puertas se abran disparando.

La gran pregunta del diseño de niveles- y me refiero a que cada leccion de diseño de niveles que escriba sera una respuesta a esta pregunta- es: como le enseño al jugador estas reglas? Una via desafortunada en los juegos contemporaneos es decir todo detalle en un "tutorial", llevadito de la mano, una sesion de aprendizaje del juego - digo desafortunado porque muestra una muy poca necesidad para la intuitividad del jugador y tambien una muy poca confianza en el diseño del propio diseñador. Pero mas que eso, es un fallo en el diseño, porque le dice al jugador las reglas, en lugar de permitirle aprenderlas.

Que tal si el primer nivel del juego estuviera diseñado de tal manera que el jugador pudiese aprender las reglas simplemente jugando, sin necesidad de decirselas explicitamente?

Lo que se muestra arriba es un "tutorial" de parte de Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka en Super Mario Bros. Esas primeras dos pantallas muestran al jugador casi toda regla crucial el juego. Como? Tomemos como ejemplo la primera pantalla: La mitad izquierda de la imagen, solo Mario bajo un cielo despejado, un area plana bajo sus pies. Esta es la primera cosa que el jugador ve al empezar el juego. A si que que le esta enseñando? El primer y mas grande concepto del juego: la meta de Mario esta hacia la derecha!!

Como les enseña esto? Mario esta del lado izquierdo, mirando hacia la derecha. El piso esta diseñado como un pequeño caminito, una superficie horizontal sin obstrucciones. Un gran espacio abierto - no hay nada en el cielo. Invita a Mario a explorarlo. Si el jugador mueve a Mario hacia la derecha, la pantalla empieza a moverse, mostrando mas el mundo. A medida que el mundo se va haciendo visible, que es lo que el jugador ve despues??

Ese bloque "?" brillante, pero por el momento en que la pantalla se ha desplazado lo suficiente para que Mario lo alcanze, algo mas aparece, que demanda atencion inmediata: Un pequeño hongo marron con cejas enojadas, acercandose hacia el jugador por voluntad propia. Esta es la primera vez que tenemos una reaccion inmediata en el juego. El Goomba es el segundo actor que hemos visto hasta ahora, Mario siendo el primero, y este se mueve sin nuestro consentimiento, esos ojos sugieren que tiene una ideologia malevola, y esta viniendo del lado derecho de la pantalla - lo opuesto al objetivo de Mario- hacia nosotros! Si el jugador permite que el Goomba toque a Mario, se hace instantaneamente claro que este "honguito" significa malas noticias, y que su toque es fatal.

Para superar a este pequeño guardian, el jugador debe aprender que el botno A hace saltar a Mario. Siendo el mando de NES tan claro y limpio como lo es, el grande y rojo boton A es una invitacion a tocar. No es dificil descubrir el boton de salto con un poco de experimentacion. Hay varios posibles resultados del primer intento de Mario por saltar al Goomba: uno es que Mario caiga sobre su cabeza, en cuyo caso el jugador aprende que saltar sobre los enemigos permite a Mario derrotarlos. Otro: Recuerda ese bloque "?", que por ahora esta sobre tu cabeza, intentas saltar al Goomba, Mario podria golpear su cabeza contra el bloque, causando que deje de brillar, y que salga una moneda. El jugador aprende a activar los bloques "?" saltando por debajo de ellos.

Una vez que ha pasado al Goomba, Mario sigue su camino hacia la derecha y descubre muchos bloques en el cielo, en los cuales puede probar su nuevo salto. Ahi hay dos tipos de bloques, los ya conocidos "?", y unos parches marrones de ladrillos entre ellos. Si Mario salta bajo ellos, simplemente rebotara. Pero si Mario golpea el "?" mas pegado a la derecha, el jugador vera uno de los mas elaborados espectaculos en el juego hasta ahora.

Un hongo sale del bloque , y hacia el aire, aterriza en esa plataforma larga, y se dirige hacia la derecha. Cuando llega al final de la plataforma, rebota con el tubo, da la vuelta, y regresa a travez del piso hacia Mario, el cual lo libero. Nota cuan largo es este camino hacia Mario: el jugador tiene la oportunidad de observar las reacciones del hongo antes de interactuar con el. Y nota de nuevo, este, a diferencia de los hongos que aparecen luego en el juego, los cuales se tienen que perseguir, este hongo viene hacia Mario, si el jugador ha golpeado el bloque, y no hace nada mas, Mario aun conseguira el hongo.

Finalmente, nota que, en el pequeño espacio bajo la plataforma flotante, si Mario trata de saltar sobre el veloz hongo como lo hizo con el Goomba, es probable que choque su cabeza, y sea rebotado hacia el hongo, de tal modo que el jugador aprende que es una cosa deseable de tocar, despues de todo. Pero antes de que el jugador haya interactuado con el, el hongo esta diferenciado del Goomba en un gran numero de maneras: mientras el Goomba camina sin importarle el jugador, el hongo tiene que ser evocado, no existe hasta que Mario lo libera al golpear el bloque. No tiene una cara o una animacion de caminar, es un objeto, no un personaje, y no tiene su propia motivacion, tambien se desliza a la derecha, a la misma direccion que Mario, mientras el Goomba va hacia la izquierda, oponiendose a Mario.

Cuando el hongo toca a Mario - nuevamente, es mucho mas dificil de evitar que al Goomba, especialmente para un jugador primerizo - se inicia un sonidito, y Mario se convierte en Super Mario. Ahora, si Mario vuelve a golpear los ladrillos - en un experimento, o tratando de golpear el otro bloque "?" y fallando- los ladrillos se rompen y el jugador aprende otra regla. Que el hueco dejado por el bloque previamente roto, permite al jugador subir y golpear el unico bloque mas cerca del cielo, y el jugador entiende como, a traves de lo bloques, como Mario puede cambiar el mundo del juego.

El tubo de la derecha es el ultimo "guardian" de esta pantalla. Es un cortacaminos, para asegurarse de que Mario no pase de largo todos esos bloques en el cielo, evita que el hongo deje la pantalla, y lo redirije hacia Mario, y se asegura de que Mario no pueda dejar esa escena hasta que el jugador sepa que puede hacer que Mario salte mas alto, presionando mas fuerte el boton de salto. Si el jugador ha trepado hacia la cima de esa ultima plataforma, es trivial para Mario el correr o saltar fuera de ella y aterrizar en el tubo. Los tubos de distintas alturas en las siguientes pantallas refuerzan esta leccion: Mario puede saltar en diferentes alturas.

Que ha aprendido el jugador hasta ahora? Que Mario se dirige a la derecha, que necesitara saltar (boton A) para llegar a su objetivo, que puede usar su salto para matar o evitar enemigos, reunir monedas y hace aparecer power-ups (al golpear bloques), a romper ladrillos siendo Super Mario para abrir nuevos pasajes, y trepar sobre obstaculos. Todo eso en dos pantallas - probablemente minutos de juego!
Y sin decir nada explicitamente, ni una sola vez. Esto es un buen diseño!!
 


Este es otro pequeño ejemplo de una parte posterior del area 1-1, la cual creo tambien necesita examinacion. Puedes ver que esas dos construcciones son esencialmente la misma estructura, una escalera, una bordeando tierra solida, y la otra bordeando un precipicio. La otra diferencia entre las dos es que el segun par de escaleras - el salto "en serio" sobre el agujero" tiene un escalon final del doble de largo, haciendo mas facil el aterrizaje a Mario, y dando mas espacio para no ir tan lejos y tener sitio para prepararse para el salto.

El primer par de escaleras es claramente una lugar seguro para practicar para el segundo, si, pero tambien creo que fue diseñado como una advertencia: es un salto mas dificil, y si el jugador cae entre las dos escaleras, procedera al siguiente par con mas precaucion.
Mario podria saltar mas alla del escalon final y caer derechito al hoyo.

El buen diseño se reconoce por un entendimiento y anticipacion a como el jugador se movera a traves del mundo del juego. Todo buen diseño considera como una cosa sera usada, y el diseño de niveles no es la excepcion.

5 comentarios:

Eddy dijo...

Ahh!! Muy Bien Ninten,Buena traduccion,Suena como un informe escolar (al menos para mi XDD) y felicidades a tu amigo Jeremy por este gran trabajo.

Si yo fuera profesror les pondria:un "10"

Pd:Veo que cambiaste el Sistema de Comments.

Perfeted dijo...

Antes todo era intuición y reflejos; ahora, para hacer mas de 50 movimientos tienes como 15 botones. Francamente prefiero la epoca en la que uno debía descifrar el juego por si mismo. ¿Recuerdan el The lengend of Zelda 2 o el Catlevania: Simon's quest? Nada de tutoriales, debías sobrevivir usando tu lógica

Eddy dijo...

Si...Se extraña esa epoca de usar solo 2 botones...(O Tres si tenias un Sega Genesis XD)

Jazzid dijo...

Los tutoriales de inicio de los juegos de ahora son odiosos. Parece que estén insultando al jugador enseñándole a hacer cosas tan básicas, que con leer las instrucciones ya se aprenden, encima hay juegos en los que ni si quiera se pueden saltar.

B.ƒ. dijo...

También quisiera mencionar como gran ejemplo de diseño el primer nivel de Megaman X.

No estoy en contra de los tutoriales, si no del uso que se les da. Creo que los tutorarles su misión es decirle al jugador que puede hacer pero no que debe hacer.